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Produit-on encore de bons jeux d’horreur ?

Depuis quelques années, j'en viens à un constat concernant les jeux répertoriés sous la catégorie « horreur » : ce ne sont pas des jeux d'horreur, mais bien des jeux d'action. En effet, des séries qui nous ont donné la chair de poule dans le passé se sont progressivement transformées afin de devenir des franchises qui ne nous tiennent plus en haleine comme avant. Dès lors, on peut se poser la question suivante : de nos jours, produit-on encore de bons jeux d'horreur ?

Jeux d’horreur ou jeux d’action ?

Lorsque j’ai commencé à jouer à Dead Space 3 il y a deux semaines, j’ai été frappé par l’action mise de l’avant. Dead Space était censée être une série d’horreur visant à redonner ses lettres de noblesse à ce genre. Le premier a réussi avec sa sinistre ambiance et ses corridors à rendre fou un claustrophobe. Le second, un peu moins, quoique certaines scènes (notamment celle de l’église avec les bébés monstres dont les cris donnaient l’impression de se retrouver au cœur d’une foule de jeunes filles dans un spectacle de One Direction) étaient franchement réussies. Dead Space 3 n’a quant à lui pas réussi à me faire frissonner. Oui, il y a des monstres tout simplement hideux, du démembrement et beaucoup de sang, mais ce ne fut pas assez pour que mes doigts agrippent avec force ma manette, du moins pas autant qu’au sein de ses prédécesseurs.

Malheureusement, Dead Space 3 est l’image de ce qu’est le jeu d’horreur moderne. À l’instar des derniers Resident Evil, le troisième Dead Space s’est transformé en un jeu d’action plutôt qu’un jeu visant à nous faire dresser le poil sur les bras. Ne vous méprenez pas, j’ai aimé Dead Space 3 tout comme Resident Evil 4, 5 et 6, mais en tant que jeux d’action et non jeux d’horreur, aucun de ces derniers ne m’ayant particulièrement fait sursauter ou frissonner. Dommage, mais en tentant de rendre des séries accessibles à un public aussi large que possible, les compagnies en sont venues à mettre de côté ce qui faisait la beauté des jeux d’horreur d’antan.

Revenir à la base

Or, voilà une bonne question : qu’est-ce qui fait un bon jeu d’horreur ? En analysant les titres d’horreur du passé avec ceux d’aujourd’hui, j’en suis venu à émettre la conclusion suivante : les jeux d’horreur modernes sont trop prévisibles. En fait, on ne sursaute plus et on n’est plus autant sous tension qu’avant parce qu’on sait ce qui s’en vient au coin du mur. On se doute qu’en ouvrant la porte de l’ascenseur qu’on doit prendre, une créature en sortira. Et on imagine bien que le fait qu’il y ait une panoplie de munitions et d’objets de santé à un certain point signifie qu’on affrontera une horde de monstres sous peu. Trop souvent, ces clichés reviennent et ne surprennent plus le joueur, supprimant dès lors toute forme de tension possible.

Que doit-on faire pour réinstaurer cette tension chez le joueur désirant plonger dans un jeu d’horreur ? Tout simplement provoquer l’inattendu et briser les clichés du jeu d’horreur. Ainsi, il faut que le joueur s’attende à être attaqué à un endroit sans qu’un quelconque affrontement se produise. Il faut qu’au détour d’un mur, alors qu’il pensera se faire sauter dessus, il n’y ait rien. À l’inverse, lorsqu’il croira que rien n’arrivera, un événement doit se produire, et cela, à des moments disparates au sein de l’aventure. On doit briser les repères du joueur afin de le désorienter et ainsi faire en sorte qu’il ne puisse prévoir ce qui se produira.

Plusieurs jeux ont, par le passé, relevé ce défi avec brio. Par exemple, je me rappelle de Resident Evil 2 et d’une séquence au début de l’aventure alors qu’on se retrouve dans une maison barricadée. Après avoir dévalé plusieurs couloirs, j’en ai franchi un autre avant de voir surgir des bras de zombies de fenêtres barricadées à l’aide de planches de bois. Jamais je n’ai vu cela venir et j’ai fait un grand saut. Dès lors, à chaque fois que j’approchais d’une fenêtre dans le jeu, je craignais de refaire un saut. Mes repères avaient été brisés et un élément anxiogène venait d’être créé afin de m’accompagner jusqu’à la toute fin du jeu. Même chose dans Doom 3 alors qu’à un certain moment, on se retrouvait enfermé dans une petite pièce et qu’une énorme créature tentait de défoncer la grosse porte en acier venant de se refermer derrière nous. On était stressés à l’idée d’affronter cet énorme monstre et on tenait sa manette ou sa souris fermement !

Voilà ce qui manque aux jeux d’horreur modernes. Les studios en concevant doivent revenir à la base et reproduire ce que d’autres ont conçu avec brio par le passé afin de réinstaurer la peur et la tension chez le joueur.

Trop de laideur, pas assez de psychologique

Un autre défaut du jeu d’horreur moderne est qu’il est beaucoup trop centré sur la présence d’éléments monstrueux. Tout comme les films d’épouvante actuels, on dirait que le jeu d’horreur moderne se résume à inclure les monstres les plus laids possibles dans des environnements sombres et remplis de sang. Or, ce n’est pas ce qui fait la force d’un jeu d’horreur. Certes, c’est une partie importante d’un jeu visant à nous faire frémir, mais un jeu d’horreur ne peut uniquement reposer sur la présence de monstres tous plus hideux les uns que les autres pour se distinguer.

Un jeu qui a transcendé cet autre cliché du jeu d’horreur est Alan Wake. Certains ont été déçus, d’autres ont acclamé ce titre, mais quelle que soit votre opinion sur ce titre, vous pouvez difficilement nier que son ambiance était réussie parce qu’on se retrouvait dans une histoire où on ne savait plus ce qui était vrai et ce qui était irréel. On avançait prudemment, avec une constante impression d’être observé, et on ignorait si on incarnait un fou ou bien quelqu’un victime d’un sort ou d’une quelconque malédiction. Au-delà des créatures paranormales et des fusils, c’est là où Alan Wake a brillé et ce qui, à mon avis, en faisait un jeu prenant et stressant. Disons que certaines compagnies pourraient s’inspirer de ces éléments afin de créer des jeux d’horreur dignes de ce nom.

Bref, le jeu d’horreur s’est perdu tout simplement parce qu’on a voulu adapter ce genre pour le grand public. On a tenté de plaire tant aux fans d’horreur qu’aux amateurs des Call of Duty de ce monde et, en bout de ligne, plusieurs séries comportent davantage de jeux d’action que de jeux provoquant l’insomnie. Il existe bien quelques exceptions (dont Amnesia : The Dark Descent), mais règle générale, le genre du jeu d’horreur s’est confondu avec celui du jeu d’action. Il importe que les studios voulant développer des jeux d’horreur reviennent à ce qui faisait la beauté des titres de ce style sans quoi, leurs caractéristiques deviendront de plus en plus une denrée rare !

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