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Le paradoxe de la gratuité dans l’univers du MMO

Ça ne va pas bien dans l’univers du jeu massivement multijoueur (MMO). En fait, de par les chiffres de ventes de plusieurs jeux de ce style, de même que par certaines annonces de compagnies, on voit bien que cette portion de l’industrie du jeu vidéo se porte plutôt mal alors qu’il y a à peine…

Ça ne va pas bien dans l’univers du jeu massivement multijoueur (MMO). En fait, de par les chiffres de ventes de plusieurs jeux de ce style, de même que par certaines annonces de compagnies, on voit bien que cette portion de l’industrie du jeu vidéo se porte plutôt mal alors qu’il y a à peine quelques années, elle florissait.

Prenons deux exemples pour illustrer le mauvais état du MMO. Récemment, Funcom a annoncé que le jeu The Secret World, qui fut en développement pendant plusieurs années, n’a pas connu le succès escompté. En effet, il s’est vendu 200 000 copies du jeu depuis son lancement. C’est correct, mais c’est loin d’atteindre les prévisions que la compagnie avait établies sur le jeu. De plus, pour un jeu du genre, de telles ventes ne sont nullement suffisantes pour garantir la viabilité du jeu à long terme, d’autant plus qu’une fraction seulement des 200 000 propriétaires de The Secret World a acheté un abonnement mensuel. Funcom n’a eu d’autre choix que de procéder à des coupures de personnel à la suite des performances décevantes de son plus récent projet.

Exemple 2 : aujourd’hui, on apprend que la firme NCsoft a également passé la hache dans le secteur des jeux massivement multijoueurs. En effet, la firme a annoncé qu’elle a mis la clé dans la porte du studio Paragon Studios, responsable du jeu massivement multijoueur City of Heroes. Du même coup, les activités de ce dernier cesseront d’ici la fin de l’année, probablement d’ici le 30 novembre selon des informations parues sur la Toile. « Another bites the dust », comme le chantait Freddy Mercury…

Comment expliquer cette débandade du MMO? Eh bien, les explications sont nombreuses, mais le modèle de la gratuité n’est nullement étranger à cette situation, aussi paradoxal que cela puisse paraître. En effet, à l’origine, ce modèle (appelé free to play dans le jargon de l’industrie) a été introduit dans le jeu massivement multijoueur afin de rehausser l’intérêt des joueurs envers certains jeux de ce genre et, du même coup, les inciter à s’abonner. Malheureusement, bien que l’idée de base était logique, elle a engendré un effet pervers.

De fait, l’un des problèmes rencontrés avec la gratuité des MMO est que, bien souvent, l’intérêt des joueurs ne dépasse pas la période ou les limites de la gratuité. Une fois les contraintes du modèle gratuit rencontrées, une majorité de joueurs délaissent le jeu pour se tourner vers un autre. Avec la quantité de jeux massivement multijoueurs et de jeux sociaux pouvant être utilisés sans frais, les joueurs bénéficient d’un grand choix, et ce, même s’ils ne tirent pas profit de l’entièreté de ces jeux. C’est un peu comme si les joueurs disaient : « Je veux jouer sans payer. Tu veux me faire payer maintenant pour continuer à jouer à ton jeu? D’la marde, je vais aller voir celui du voisin à la place! » Capter l’intérêt de ces joueurs au point de les convaincre de s’abonner pour une quinzaine de dollars en moyenne par mois afin de jouer à un seul jeu n’en devient que plus difficile.

Tout de même, il y a encore de l’intérêt pour le MMO. L’expansion Mists of Pandaria pour World of Warcraft est très attendue et tentera, à partir du 25 septembre, de rehausser l’intérêt des joueurs pour ce style de jeu. N’empêche que, si tel est le cas, j’ai bien peur que ce ne soit qu’un feu de paille et que cet engouement en soit un de court terme…

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