BORNES ÉLECTRIQUES

Ah! « Thief »! Cette série obscure tout droit sortie de la fin des années 90, dans laquelle on y incarnait un voleur travaillant à ses sombres œuvres à travers une coriace et étrange aventure. S’étant tapi au fond de son trou après le dernier épisode paru au milieu des années 2000, notre voleur nous revient, cette fois des mains d’un nouveau développeur. Qu’en est-il de son retour? Selon moi, il aurait peut-être mieux fait de rester caché encore quelques années…

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Une histoire complètement inintéressante

En tant que reboot de la série, vous incarnez à nouveau Garrett, le maître voleur de la ville simplement baptisée The City. Notre cher voleur, ayant eu la très mauvaise idée de faire équipe avec une apprentie voleuse aussi fiable qu’un alcoolique dans une dégustation de vin, tente d’accomplir un coup. Évidemment, même si c’est plus évident que la Lune dans un ciel désertique, celle-ci fait preuve d’une crise de stupidité pointue et ruine le tout. Résultat, une belle explosion, une apprentie voleuse laissée pour morte et un Garrett comateux pendant près d’un an.

C’est là que votre aventure commence, lorsqu’on ramène votre corps comateux sur le point de se réveiller dans l’enceinte de la ville. Ne se souvenant de rien, Garrett tentera de découvrir ce qu’est devenue sa précédente apprentie. Et honnêtement, c’est d’un ennui mortel. Bien que les personnages présentés possèdent une petite once de charme et que Garrett lui-même se révèle intéressant, les tournures que prend l’histoire sont loin d’être intéressantes. On aurait préféré que l’action tourne uniquement autour des activités illégales du protagoniste plutôt que de sombrer dans un ennuyant mixte de surnaturel et de zombies.

Un jeu qui peine à rendre le vol amusant

Donc, vous êtes un voleur. Et un voleur, ça vole. À travers l’histoire présentée, notre protagoniste en verra aussi une excuse pour dérober tout ce qu’il trouvera sur son passage. C’est par le biais d’une vue à la première personne que vous traverserez le jeu, marchant à pas feutrés, évitant les surfaces trop bruyantes et évitant également de renverser les objets. Vous épierez aussi au coin des murs avec une mécanique de couverture particulièrement réussie, où l’on voit la main de Garrett se poser sur la surface derrière laquelle on se cache. D’ailleurs, le personnage que l’on incarne est entièrement rendu en jeu, ce qui nous permet d’observer nos propres pieds afin de nous assurer de ne pas marcher au mauvais endroit.

Vous pourrez ouvrir la plupart des coffres, tiroirs et armoires qui croiseront votre passage afin d’y plonger vos mains avares. Vues en première personne, ces actions sont bien rendues, nous permettant de voir les mains de notre voleur s’approprier les scintillants objets, tels des cuillères d’or et d’argent, des gobelets et des boucles d’oreilles. Ceux-ci sont aussitôt transformés en argent, que vous pourrez dépenser à votre gré chez certains marchands pour obtenir du nouveau matériel et des articles régénératifs.

Si, au départ, j’aimais voir les mains de mon voleur ouvrir chacun des tiroirs qui se présentaient à lui, je me suis vite ennuyé, espérant pouvoir fouiller les tiroirs plus rapidement. D’autant plus que Garrett n’utilise qu’une seule main, chose qui m’a semblé étrange puisqu’un voleur habile ferait certainement preuve d’ambidextrie pour ses œuvres sinistres. Donc, après quelques heures de jeu, j’étais déjà blasé d’ouvrir les mêmes tiroirs et de crocheter les serrures de la même manière pour trouver les mêmes cuillères en or et les mêmes gobelets d’argent.

En plus de pouvoir glisser sur de courtes distances tel un véritable coup de vent, Garrett aura bien vite à sa disposition le pouvoir de voir les trappes, gardes et objets importants en surbrillance. Bien que certains trouveront ce pouvoir trop puissant, surtout qu’on peut l’augmenter en cours de jeu, il faut prendre note que cette aide pourra être désactivée en tout temps. D’ailleurs, le jeu possède une panoplie d’options pour nous permettre de personnaliser notre propre expérience et la rendre aussi difficile que souhaité, chose que je ne peux qu’applaudir, bien que le jeu ne s’avère pas assez intéressant pour mériter de telles options.

Une expérience de jeu maladroite

Des gardes viendront enchevêtrer votre progression, ceux-ci possédant une intelligence artificielle inégale, en plus de répéter leurs dialogues en s’interrompant continuellement. Bien que vous pourrez aisément les déjouer en restant dans l’ombre, et à une certaine distance, ils s’avéreront dotés d’une ouïe particulière lorsqu’on brise un objet, même à travers les portes. Cependant, décochez une flèche de diversion à deux mètres d’eux et ils n’entendront absolument rien.

Vous pourrez tenter de les éliminer, leur envoyant une flèche en plein front, mais c’est au risque de laisser traîner un cadavre assez encombrant à déplacer et pas toujours évident à cacher. Parlant de flèches, vous en aurez plus d’un type à votre disposition, la plupart d’une inutilité frustrante. Les flèches étouffantes ne serviront pas à endormir vos adversaires comme dans les jeux précédents, mais seulement à les étourdir pendant quelques secondes. Les flèches explosives et inflammables? Si vraiment vous en êtes à les utiliser, c’est parce que vous courez déjà vers votre mort.

Seules les flèches d’eau auront une moyenne utilité, celle d’éteindre les sources de lumière et, par conséquent, d’alerter tous les gardes aux alentours. Joie. Vous aurez aussi des petites grenades aveuglantes... qui causeront un bruit d’enfer. Gageons que vous ne les utiliserez jamais. En plus de votre arc, vous serez simplement armé d’un gourdin, chose étrange puisque les précédents volets de la série nous offraient une épée et une dague. Vous pourrez matraquer les pauvres gardes derrière la nuque, en espérant que personne ne vienne les réveiller.

Si vous êtes découvert, vous pourrez toujours tenter d’esquiver les coups de vos assaillants et de les matraquer en retour, chose que je déconseille fortement. Garrett, bien qu’agile et silencieux, s’avère un véritable impotent au combat. C’est assurément une décision au plan du design afin de déconseiller le joueur d’affronter les gardes, mais les combats sont saccadés et révèlent les animations moches de vos ennemis.

En terminant les missions, vous aurez un score aligné au style de jeu que vous aurez adopté, tout dépendant du nombre de cadavres laissés sur votre chemin. Prédateur, opportuniste ou fantôme. Le jeu veut visiblement nous offrir la possibilité de rejouer dans divers styles, mais les missions sont tellement linéaires et inintéressantes qu’il serait un véritable calvaire de recommencer.

Un jeu mal construit et qui manque de finition

En dehors des missions, vous pourrez arpenter les rues visuellement convaincantes de la ville. Sales, sombres et étouffantes, les allées et ruelles de la ville sont réussies et immersives, bien que peu navigables. En effet, si vous pensiez pouvoir utiliser les toits et corniches pour vous rendre d’un lieu à un autre tel un véritable prédateur, détrompez-vous. Mis à part quelques poutres de bois et quelques balcons, vous ferez la plupart de votre exploration au niveau du sol, longeant les murs et fuyant d’une zone d’ombre à une autre.

Vous pourrez atteindre une certaine verticalité en usant de flèches munies d’une corde, mais contrairement aux opus précédents, il est impossible de les envoyer là où l’on voudrait. Il faudra attendre de trouver des poutres bien spécifiques et placées à cet effet par les créateurs du jeu. D’ailleurs, il en va de même pour les obstacles que vous pourrez franchir. Vous voulez sauter par-dessus cette caisse? Impossible. On pourra uniquement se soulever par-dessus les éléments du décor spécialement désignés par les développeurs du jeu, spécifiquement identifiés par ce qui ressemble à de la merde d’oiseau. Cette linéarité se transporte d’ailleurs dans tous les niveaux du jeu qui, même s’ils tentent de nous suggérer diverses façons d’être accomplis, s’avèrent d’une linéarité désolante.

D’ailleurs, dans les premières missions, Garrett aura la possibilité d’escalader, en vue à la troisième personne, des tuyaux et des surfaces, usant de son grappin et d’une corde. Vous aurez même la possibilité de descendre en rappel! J’étais alors soulagé, voire heureux, de prendre conscience que les développeurs avaient tenté de diversifier les prouesses physiques du personnage. Ce fut une terrible déception, puisque jamais ces actions ne seront utilisées ailleurs que dans une ou deux phases très spécifiques.

Votre voleur pourra quand même sauter d’une surface à une autre lorsqu’on tiendra le bouton de course enfoncé, un peu à la manière d’Assassin’s Creed. S’il peut se soulever, où encore utiliser son gourdin muni de griffes pour se cramponner à certaines grilles et se hisser plus haut, on ne se sentira jamais en parfait contrôle du protagoniste. Chose qui s’avère frustrante, surtout face à son compétiteur direct, Dishonored, qui nous avait offert une liberté quasi totale.

Devant cette incapacité à grimper où l’on veut, on se retrouve à passer par les mêmes chemins trop souvent. Puisque le jeu nous offre la possibilité d’arpenter les rues de la ville entre les missions, vous apprendrez rapidement la position des mêmes gardes, aux mêmes endroits, et que ceux-ci doivent être contournés de la même manière. Pire encore, les divers districts du jeu sont sectionnés d’une manière épouvantable, exigeant des temps de téléchargement honteux, sur consoles comme sur PC.

En plus d’utiliser une carte qui n’indique presque rien, vous serez souvent perdu, tentant de trouver comment diable passer de l’autre côté d’un immense portail fermé et qui, de toute évidence, mène à la seconde partie de la ville. Il vous faudra passer par une fenêtre, dans une ruelle à l’opposé, traverser l’appartement et en ressortir de l’autre côté. Tout ça, avec deux temps de chargement d’une quinzaine de secondes chacun. C’est terriblement frustrant, si bien que lorsque je me rendais compte que j’avais oublié de passer acheter du matériel pour mon voleur, je laissais simplement tomber.

En vous promenant dans la ville, vous entendrez aussi les citoyens discuter. Ici, on voulait mettre en scène le fait que notre protagoniste possède une fine ouïe et qu'il peut entendre les discussions à travers les portes et les fenêtres. Cependant, les voix ne sont aucunement étouffées par les murs, si bien qu’on entend des dialogues, souvent répétés, d’une nette perfection alors que nous sommes entièrement seuls. C’est troublant.

Verdict

Malgré un visuel convaincant et des ombrages nettement réussis, Thief est une réelle déception. Incapable d'atteindre le niveau de ses pairs, tels que Dishonored, Splinter Cell: Blacklist et Hitman: Absolution, il m’est difficile de recommander cette expérience à quiconque, surtout avec son histoire ennuyante, ses temps de chargement honteux et sa structure frustrante. J’aurais davantage apprécié parcourir cette ville souillée et à l’aube de l’industrialisation avec davantage de liberté. Malheureusement, on nous tient la main tout au long du trajet et on nous empêche de prendre notre envol.

 

Ce que vous aimerez :

- Le style visuel

- L’immersion en tant que voleur

- Garrett en troisième personne lors des cinématiques

 

Ce que vous n'aimerez pas :

- La linéarité

- L’histoire endormante

- Le manque de précision lors des grands vols

- La ville segmentée par des temps de chargement trop nombreux

- L’impotence du protagoniste et l’inutilité de ses gadgets

 

Note : 6 sur 10

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