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Piratage de masse

Depuis que le PlayStation Network a été piraté en avril, un effet de contagion s’observe dans le monde très perturbant du piratage informatique. En effet, une vague de piratages secoue plusieurs compagnies dans l’industrie du jeu vidéo et bien des joueurs commencent à en avoir assez de faire les frais de ces individus exploitant les…

Depuis que le PlayStation Network a été piraté en avril, un effet de contagion s’observe dans le monde très perturbant du piratage informatique. En effet, une vague de piratages secoue plusieurs compagnies dans l’industrie du jeu vidéo et bien des joueurs commencent à en avoir assez de faire les frais de ces individus exploitant les failles de sécurité de ces firmes.

Au départ, le piratage du PlayStation Network par le groupe Anonymous (qui a revendiqué l’attaque) avait deux buts. Premièrement, on voulait démontrer qu’une grande compagnie comme Sony n’était pas à l’abri d’une intrusion dans ses systèmes et que les données des utilisateurs pouvaient être subtilisées. En second lieu, Anonymous a piraté Sony dans une optique de vendetta. En effet, la compagnie nipponne avait clamé haut et fort qu’aucun pirate ne pourrait infiltrer son système et elle a même mis au défi les pirates de s’essayer lorsque quelques-uns parmi eux ont déclaré qu’aucun système n’était infaillible. Mauvaise idée de Sony. L’histoire aura donné raison à Anonymous et tort à Sony.

À la base, plusieurs pirates ne percent pas les défenses des compagnies pour le simple plaisir. Bien souvent, ils veulent démontrer les failles des systèmes de sécurité afin de renforcer ceux-ci et ainsi accentuer la protection des données d’utilisateurs. Ce but est louable et cela aide effectivement plusieurs compagnies, certaines engageant même d’anciens pirates qui ont pénétré leurs systèmes pour les aider à renforcer ces derniers. Par contre, depuis l’incident du PlayStation Network, je doute que ce même but soit poursuivi.

Comme tout acte déviant ou criminel d’importance et qui frappe des dizaines, des centaines, des milliers, voire des millions de personnes, un effet de contagion peut se produire et doit être envisagé. Prenant exemple sur des crimes qui ont affecté tant de gens et qui marquent, des individus s’adonnent à la même pratique afin de revendiquer eux aussi des actes aussi frappants.

C’est exactement ce qui se produit en ce moment dans l’industrie du jeu vidéo. Depuis l’attaque du PlayStation Network, on ne compte plus les piratages perpétrés contre les compagnies de jeux vidéo, certaines menaçant des données d’utilisateurs. Après les Sony, Codemasters, Nintendo, Epic Games et Bethesda Softworks, c’est maintenant le magazine en ligne The Escapist ainsi que les jeux Minecraft, EVE Online et League of Legends qui ont été la cible de pirates, les jeux étant devenus injouables pendant un certain temps. Même Eidos Montréal a vu une partie de son jeu Deus Ex: Human Revolution paraître sur La Toile. Il n’y avait aucun but précis pour ces intrusions, quoique je me doute que la gratification personnelle et le sentiment de pouvoir de ces pirates puissent être des explications à l’origine de ces attaques. D’autres actes de piratage sont évidemment à prévoir et, bien sûr, il est très difficile de savoir d’où elles proviendront et qui elles cibleront.

Lorsque j’étudiais à l’université, plusieurs chercheurs m’ont affirmé que la cybercriminalité serait la nouvelle forme de criminalité du 21e siècle et aussi la plus répandue dans un avenir rapproché. De tels exemples semblent confirmer la théorie…

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